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PRESSETEXT | MÜNSTER, 29.07.2020
Eine musikalische Reise
Ein neuer Animationsfilm zum Thema "Welchem Weg folgen Töne in unserem Gehirn?" wurde veröffentlicht. In "Eine musikalische Reise" erklärt Celina Khongklad einer Zielgruppe von 12 bis 18 Jährigen die Aufnahme von Tönen im Ohr vom Hörnerv bis zum Limbischen System. Die zwei Minütige Animation entstand im Rahmen des Kurses "Crisis Reloaded" unter Leitung von Prof. Wenzel S. Spingler im Sommersemester 2020.

Genutzt wurde eine Mischung aus Realfilm und Cinema 4D Animation hinterlegt mit selbstgeschriebener Musik. Die gewählten Charaktere bilden dabei Metaphern zu den eigentlichen Organen und ergänzen den Erklärfilm durch ihren Humor.
KURZBESCHREIBUNG
EINLEITUNG
Über das Projekt
Der Film beginnt mit Celina, die ein Lied auf ihrem Klavier spielt. Dieses endet mit der Note E, woraus sich die Note als Charakter entpuppt und in Celinas Ohr fliegt. Von dort an reist die Note auf dem Hörnerv (in Form eines Holzwagens) zum Thalamus (einem Türsteher), der die Note zum Auditiven Kortex (in Form einer Oma) weiterleitet. Diese schickt die Note wieder zurück zum Thalamus, der die Note ins limbische System sendet. Das Ergebnis ist die emotionale Reaktion Celinas: das Lächeln.
Da "Eine musikalische Reise" mein aller erstes 3D-Animationsprojekt ist, begann mein Arbeitsvorgang zunächst damit ein komplett neues Programm zu lernen: Cinema 4D. Zudem kommt noch eine weitere Hürde dazu, denn wir befinden und zur Zeit in der weltweiten Corona-Pandemie, weshalb dieses Semesters ein Onlinesemester ist. Ich habe den Kurs "Crisis reloaded" spezifisch gewählt, weil ich im Rahmen der Isolation gerne meinen Horizont erweitern und etwas neues lernen wollte.

Innerhalb des "Crisis reloaded" - Kurses wurden uns spezifische Cinema 4D Tutorials zugesandt die wir als Hausaufgaben bearbeitet haben. Die ersten Schritte bestanden daraus, zunächst erstmal herauszufinden, was eigentlich typisch für den 3D Bereich ist, was für Kosten ein reales Projekt mit sich bringt und welche medical illustrations es bereits gibt. Unsere Tutorials bestanden daraus einen Dino und ein U-Boot zu modellieren und dadurch das Programm Cinema 4D kennenzulernen.
Anschließend haben wir expliziter über Filmtechniken und Animationstechniken gesprochen, die unter anderem von Disney genutzt werden. Gegen Ende des Kurses ging es dann um unser Projekt und Herr Spingler hat uns weitere Tutorials zu Deformern, Licht und Kamera gezeigt.

Damit fing mein eigenes Projekt an. Ich wusste relativ schnell, dass mein Thema etwas mit mir selbst zu tun haben sollte, weswegen ich mich für das Thema Musik im Gehirn entschieden habe. Bei der Recherche hat mir mein Partner Felix Müller, ein Bio-Nano-Technologie-Student geholfen, da er sich besonders für das Gehirn interessiert. Weiteren technischen Input bot mir mein Nachbar Tobias Raufeisen, der Psychologie studiert und sich auf die Neurologie spezialisiert. Außerdem gaben mir diverse Bücher und Tutorials Hilfe bei der Erstellung des Filmes und der Doku. Diese finden sich alle unter dem Reiter Bibliographie wieder. Begonnen habe ich mit einem scribble - Storyboard. Anschließend habe ich die Charaktere und Gegenstände modelliert, ein Skript geschrieben, die realen Einstellungen gefilmt, die Synchronisation gemeinsam mit meinem Partner aufgenommen, Soundeffekte ausgesucht und den Film animiert, geschnitten und bearbeitet.

Im Folgenden erkläre ich kurz die ersten Schritte die ich anhand des Kurses und der Tutorials gegangen bin. Anschließend gehe ich auf den Rechercheprozess ein und erkläre, weshalb ich mich für das Thema Musik im Gehirn entschieden habe. Dann stelle ich den Vorgang des Storyboardings, Skriptings und des Charakterdesigns dar. Es folgt die Wahl der Musik, Synchro und Soundeffekte. Zuletzt gehe ich auf meinen Lernprozess mit Cinema 4D ein und erkläre, wie ich die Animation umgesetzt habe.
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STORYBOARD, CHARAKTERDESIGN UND SKRIPT
Nach diesem Prozess der Themenfindung fertigte ich ein erstes grobes Storyboard an und holte mir das "Okay" von Herrn Spingler ein. Bei dem Storyboard ging es darum erst einmal die grobe Idee grafisch umzusetzen, wie eine Art Comic. Die Panels sind in 16:9 angelegt, dem Verhältnis in dem auch der finale Film entstanden ist. Zusätzlich dazu habe ich in der Mail eine Wortbeschreibung der Idee verfasst.


Das Charakterdesign lässt sich in drei Phasen unterteilen: das ursprüngliche Charakterdesign, das Zusammensetzen der Charaktere und die Überarbeitung nach der Besprechung.

Ursprünglich habe ich einen Cinema-Anfängerfehler begangen: Ich habe jeden Charakter in einer eigenen Cinema-Datei modelliert. Dabei habe ich vor allem wie im Hassenfratz-Tutorial mit den vorhandenen geometrischen Objekten gearbeitet, da mir die Modifizierung dieser einfacher fiel als das Box modeling. Zu meinem Fortschritt in Cinema 4D erkläre ich später genaueres.
Anschließend habe ich die Charaktere in eine gemeinsame Datei importiert. Dies funktionierte erstaunlich gut, allerdings wurden die Haare der Oma nicht übernommen. Nach einer persönlichen Besprechung mit Herrn Spingler, der mir gezeigt hat, wie man Pupillen durch Texturen erstellt und Augenlider durch Halbkugeln, habe ich eine weitere Überarbeitung vorgenommen. In diesem Fall sollte ich auch die Größenverhältnisse der Charaktere überdenken. Zuvor saß die Note noch relativ klein in dem Wagen und Thalamus und Oma hatten die selbe Größe. Dies hat sich durch die letzte Überarbeitung ebenfalls verändert.
Die charaktere
DER HÖRNERV
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Da der Hörnerv eigentlich eine Bahn oder Leitung für das Signal ist, habe ich lange überlegt, wie ich diesen darstelle. Dennoch dachte ich, der Weg sei sehr einsam für die Note, wenn sie allein ankommt und dann einfach nur über eine Straße hüpft. Deshalb entschied ich mich dafür den Hörnerv, als eine andere Art von Transporter darzustellen: Als kleinen Wagen. So "fährt" die Note noch immer auf dem Hörnerv, aber hat einen Sidekick, der sie zum Gehirn begleitet und so die Möglichkeit hat alles zu erklären. Der Hörnerv steht ihr als Freund und Leiter zur Seite und nimmt ihr die Angst vor dem Unbekannten. Auch er hat große Augen und kommuniziert hauptsächlich mit diesen. Die Augenlider die mit der letzten Überarbeitung dazu gekommen sind, helfen sehr die Mimik der beiden Charaktere darzustellen. So reagiert unser Hörnerv beschützerisch und guckt grimmig, sobald die Note vor etwas Angst hat. Als sich herausstellt, dass es sich dabei "nur" um den Thalamus handelt, entspannt sich die Mimik des Hörnervs wieder.
Der Hörnerv an sich hat einen extrovertierten Charakter und macht auch gerne Witze auf Kosten anderer. Er ist der typisch freche ältere beste Freund oder der große Bruder eines Schulkinds, jemand dem man vertraut und der Erfahrung mitbringt, ohne eine Autoritätsperson zu sein. Das wiederum macht ihn ansprechend für die Zielgruppe und zur passenden Begleitung unserer Note.
DER THALAMUS
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Die Darstellung des Thalamus fiel mir persönlich am schwierigsten. Da der Thalamus im Gehirn die Sinnessignale den verschiedenen Sinnen zusortiert, wollte ich ihn als eine Art grimmigen Türsteher darstellen. Allerdings empfand ich es nicht als sinnvoll, einen Menschen zu Charakteren wie einer Note oder einem Wagen zu gesellen. Deswegen habe ich die Formeigenschaften von Hörnerv und Note untersucht und bin darauf gekommen, den Thalamus als eine abstrakte, aber abgerundete Figur darzustellen. Er trägt einen Hut, der ihn vom Alter gegenüber den anderen Charakteren abgrenzt und ist der einzige Charakter mit Augenbrauen und Nase, welche ihm - dem Klischee entsprechende- maskuline, authoritäre Eigeschaften verleihen. Die Augenbrauen bleiben allerdings absichtlich unbewegt in einer neutralen grimmigen Position, um erstens die Aufmerksamkeit nicht zu sehr von unserem Hauptcharakter zu lenken und zweitens nicht zu beängstigend zu wirken. Bewegt wird der Thalamus hauptsächlich von Deformern, um ihn hervorzubeugen oder atmen zu lassen. Allerdings habe ich auch seine Beine einzeln erstellt um sie mit Keyframeanimationen zu bewegen. Der Thalamus ist damit der einzige Charakter, der sich auf einigermaßen menschliche Art und Weise bewegt, was seine Autorität gegenüber der kleinen, hüpfenden Note noch verstärkt. Auch ist der Thalamus der größte Charakter. Er sagt nicht viel, sondern fordert die Note nur stets dazu auf, sich ohne zu zögern in das nächste Portal zu bewegen.

DER AUDITIVE KORTEX
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Auch der Auditive Kortex ist eigentlich ein Bereich des Gehirns. Er registriert das Signal und leitet es weiter. Mir war es wichtig, einen Kontrast zum bösartigen Thalamus zu schaffen, der dennoch über Autorität und Weisheit verfügt. Aufgrund der Registrierung dachte ich zunächst an eine Sekretärin. Dann ist mir - nach einem tatsächlichen Eis-Essen mit meiner eigenen Oma- aufgefallen, dass besonders ältere Menschen eine automatische Aura von Autorität und Weisheit besitzen. Und gerade auf Kinder haben sie eine beruhigende, interessante und vertrauensweckendeAtmosphäre. Deshalb ist der Auditive Kortex zu einer lieben Oma, mit weißem Haar, einer starken Brille und einem Kleid geworden. Sie ist der menschenähnlichste Charakter und trägt als einziges Kleidung und eine Frisur. Erneut erzeugen Altersunterschied und Gestaltung des Charakters einen Eindruck der Autorität auf den Zuschauer. Die Oma ist langsam in ihren Bewegungen und bewegt sich ebenfalls leicht hüpfend umher. Sie macht der Note ein Kompliment und redet beruhigend.
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DER TON
Ich habe mich für die Note E entschieden, da sie in vielen gewöhnlichen Tonarten vorkommt und nicht so traurig wirkt wie die Note D. Einen Ton als Note darzustellen war für mich relativ naheliegend und ließ mir nötige Freiheiten in Fortbewegung und Kommunikation der Note. Da der Hörnerv in dem Erklärfilm der erklärende Part ist und die Note die eigentliche Verbindung zu den Zuschauern ist, da wir die Reise aus ihrer Sicht wahrnehmen, entschied ich mich dafür, die Note stumm werden zu lassen und lediglich über ihre Augen und Körperbewegung zu kommunizieren. Ein paar Laute darf sie von sich geben, verfügt aber über keine Worte. So wird die Note zu einem neutralen Charakter, der weder über ein spezielles Alter, noch über ein Geschlecht, über eine Herkunft o.Ä. verfügt. Das E bewegt sich hüpfend fort, was zur Niedlichkeit beiträgt und die Augen sind so angelegt, dass sie von den Seiten sowie von vorn gut sichtbar und ausdrucksstark sind. Der Notenstrich ist lediglich leicht gebogen, um eine Viertelnote darzustellen, anstatt aus ihr eine Achtelnote zu machen. Das kleine Detail lässt die Note nicht so steif wirken, aber verändert ihre Bedeutung nicht.
Der Charakter der Note ist ängstlich und neugierig. Sie vertraut ihrer Umgebung nicht gleich, lässt sich aber schnell auf den Hörnerv ein und betrachtet die Welt mit großen Augen. Der Thalamus macht ihr Angst, aber sie lässt sich vom Hörnerv ermutigen. Die Note selbst hat die Charaktereigenschaften der Zielgruppe: Auch Kinder sind vielleicht ein wenig scheu oder ängstlich, aber vor allem auch neugierig. Das führt ebenfalls dazu, dass man eine gewisse Empathie zu unserem Hauptcharakter entwickeln kann.
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Da ich mich im Bereich Videoschnitt und Videoediting sehr wohl fühle und das ganze auch schon einige Jahre mache, wollte ich mich unbedingt herausfordern und einen "ganzen" Film erstellen. Mein Ziel für dieses Projekt war es, Cinema 4D kennenzulernen, einen Einblick in die Möglichkeiten des Programmes zu bekommen und einen Workflow zu entwickeln, der mir auch bei zukünftigen Projekten weiterhilft. Um ganz ehrlich zu sein: Ich habe es maßlos unterschätzt. Meine Kenntnisse in After Effects und Premiere Pro halfen mir zwar meinen Film am Ende zusammenzusetzen und Kleinigkeiten nachzubearbeiten, aber Cinema zu lernen war dennoch ein langwieriger und manchmal auch frustrierender Prozess.



Meine ersten Versuche mit dem Dinosaurier waren wichtige Lektionen, denn nur so konnte ich die Steuerung innerhalb des Programmes richtig verinnerlichen. Als Mensch der gerne Videospiele spielt, bin ich es zwar einigermaßen gewohnt im virtuellen dreidimensionalen Raum zu navigieren, aber trotzdem habe ich manchmal in dem Programm verirrt und ein paar mal ist mir sogar schwindelig geworden, weil ich die Kamera plötzlich verdreht habe.
Mit dem U-Boot Tutorial vom Hassenfratz kam ich besser klar. Allerdings habe ich für den Dinosaurier und das U-Boot insgesamt so lange gebraucht, dass ich zu den weiteren Tutorials gar nicht mehr kam. Trotzdem haben diese Grundsteine für mich ausgereicht um die Grundfunktionen von Cinema für mein Projekt nutzen zu können.
Für das Modellieren habe ich mich dank des U-Boot-Tutorials mehr auf die geometrischen Grundfiguren und Deformer verlassen, allerdings halfen mir die durch den Dinosaurier gelernten Funktionen wie das Extrudieren bei Details.


Mein erster Versuch wirkte noch nicht sehr niedlich und ließ die Charaktere sehr unsympatisch wirken. Außerdem hatte ich ja die unter "Charakterdesign" erwähnten Probleme, da ich zunächst in getrennten Dateien gearbeitet habe und diese dann zusammenführen musste. Die Oma habe ich dementsprechend komplett neu überarbeitet. Auch andere Details habe ich geändert. So waren die Augen meiner Note vorher an der Seite, sitzen aber nun vorne an, sodass man sie sowohl von der Seite als auch von vorn gut erkennen kann. Hier habe ich auch das erste Mal mit Materialien experimentiert. Ich habe mich dazu entschieden für Note und Hörnerv kostenlose Materialien aus dem Internet (siehe Bibliographie) zu verwenden, da ich zu dem Zeitpunkt noch keine Erfahrung mit dem Materialieneditor hatte und möglichst bald mit dem Animieren beginnen wollte. So hat die Note eine Schallplattenähnliche Oberfläche erhalten, was ich ebenfalls als passend empfand. Der Hörnerv hat statt des Standartholzmaterials aus Cinema eine etwas edlere Version bekommen.
Die letzte Überarbeitung der Charaktere fand nach der persönlichen Besprechung mit Herrn Spingler statt. Er erklärte mir, dass es den Charakteren an Niedlichkeit fehlt und dass man das durch Veränderung der Körpergrößen und Vergrößerung der Augen erreichen könne. Außerdem zeigte er mir in einem persönlichen Tutorial, wie man durch Texturen Pupillen erstellen und somit Augen bewegen kann. Später fand ich heraus, dass man mit dem Texturen Werkzeug dann auch die Pupillen verkleinern oder vergrößern konnte. Die Textur für die Augen habe ich selbst erstellt und etwas verfeinert. Durch das Verkleinern und Vergrößern konnte ich noch mehr Ausdruck in die Augen meiner Charaktere legen und einen Fokus auf die Mimik setzen.
Insgesamt gibt es drei Orte und zwei Korridore, die in dem Video zu sehen sind. Die Orte habe ich meist kreisförmig angelegt, als große, modifizierte, abgerundete Zylinder mit offenem Dach.
Begonnen habe ich chronologisch, also mit dem Ankunftsort der Note. Dieser sollte noch mehr nach Haut und etwas organischer aussehen, als der Rest, deshalb habe ich ihn in einem rosa gestaltet. Dadurch, dass ich den Bump-Kanal genutzt habe, ist allerdings die Renderzeit auf bis zu 30 Sekunden pro Bild gestiegen, was mir für die Gesamtlänge des Filmes etwas lang erschien. Die Renderzeiten der ersten Szenen waren sehr lang und haben den Arbeitsprozess sehr aufgehalten. Außerdem erschienen mir die rauen Texturen und harten Schatten durch die gesetzten Lichter sehr hart. Auch das Portal sah noch anders aus. Ich habe Steine erstellt indem ich mehrere Würfel schräg in- und übereinander gesetzt habe und sie anschließend mit einem Cloner kreisförmig dupliziert habe. Innerhalb des Portals sollte es leuchten. Auch das war alles noch ein sehr langwieriger Prozess. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich stets, ich könne in der Nachbearbeitung noch viel verändern. Aus diesem Grund habe ich z.B. manuelle Tiefenschärfe mit Gaußschem Weichzeichner kreiert.
Der zweite Ort, der Korridor zwischen Portal und dem Thalamus ist in einem Traumähnlichen blau gehalten. Hier habe ich gelernt mit Licht eine weiche Atmosphäre zu schaffen. Besonders oft habe ich Noise im Licht verwendet und auch buntes Licht. Ansonsten ist der Ort so leer wie es nur geht. Ich wollte einen kühlen, beruhigenden Raum schaffen, um dem Hörnerv mehr Ort zu geben sich zu erklären. Ab diesem Punkt bin ich auch von meiner ursprünglichen Idee, den Hörnerv einfach im O-Ton zu lassen abgekommen. Stattdessen erklärt er den Vorgang und lässt die Note ab dem Thalamus allein.
Am dritten Ort, dem Thalamus selbst, habe ich mit so vielen Portalen gearbeitet, dass mein Rechner beinahe abgestürzt ist. Aber da die Portale sonst eh viel zu ablenkend gewesen wären, habe ich mich für eine schlichtere Art entschieden. Auch in dieser Szene liegt der Fokus viel mehr auf den Charakteren, weshalb ich den Raum des Thalamus riesig, aber leer gelassen habe. Der Ort sollte den Eindruck erwecken, dass nichts außer dem Thalamus dort regiert. Die Note dagegen hat zurecht ein wenig Respekt vor diesem Ort.
Der vierte Ort, der zweite Korridor, ist mein Lieblingsort. Ihn habe ich so erstellt, wie Herr Spingler es urprünglich für den Weg des Hörnervs empfohlen hatte: Als großes langes Rohr, dass sich ein mal von vorn nach hinten bewegt. Allerdings wollte ich auch einen farblichen Kontrast und Übergang zwischen Thalamus und Auditivem Kortex schaffen. Deshalb habe ich Lichter im gleichen Abstand von blau nach gelb platziert, die einen farblichen Übergang schaffen und sich wie Ringe über den gesamten Tunnel erstrecken. Durch das Noise ergab sich eine Traumähnliche Landschaft, durch die die Note aufgeregt und neugierig umherfliegt. Der Ort beginnt mit dem Thalamusportal und endet mit dem Auditiven Kortex.
Der fünfte und letzte Ort, ist der Auditive Kortex. Ich habe mir ihn als Büro oder Wohnzimmer der Oma vorgestellt. Außerdem finde ich, dass man an diesem Ort meinen Lernfortschritt in Cinema im Vergleich zum Anfang des Videos gut sehen kann. Er ist der einzige eckige Ort, um den Wohnzimmercharakter wiederzuspiegeln und wird auch als einziger Ort durch Accessoires wie Bilderrahmen, Teppich, Tisch und Lampe geschmückt. In dem Bilderrahmen sieht man außerdem ein Bild von Hörnerv, Thalamus und Auditivem Kortex gemeinsam mit einer Note. Der Schreibtisch der Oma hat die selbe Holztextur wie unser Hörnerv und ist durch einfache Symmetrie erbaut worden. Auf dem Tisch liegt ein Zettel auf dem die selbe Handgeschriebene Textur ist, die auch an dem großen Plakat an der Wand hängt ("Auditiver Kortex - bitte messen"). Auch diese Textur ist in Procreate entstanden. Durch das sichtbare Licht der Lampe wird eine gemütliche wohlfühl-Atmoshpäre erschaffen, die sich außerdem durch die warmen Farben gegenüber dem Thalamus abhebt.
Mein Workflow bestand aus folgenden Schritten:

1. Erstellung der Animationen und Szenen in Cinema
2. Importieren der Daten in After Effects und eventuelle Bearbeitung dieser
3. Schnitt in Premiere Pro und Vertonung mit Adobe Audition

Da ich Keyframeanimationen aus After Effects kannte und der Prozess in Cinema nur leicht anders verlief, entschied ich mich dazu eine Mischung aus Deformern und Positions-/Rotationskeyframeanimationen zu verwenden. Die meisten Bewegungen die entstanden sind, waren die Bewegungen der Augen, die Skalierung der Pupillen oder das Hüpfen der Note.
Da der Auftritt des Hörnervs ein wenig angeberisch und frech sein sollte, kam er in die Szene hineingedriftet und wurde in After Effects mit künstlicher Tiefenschärfe unterstützt. Der Thalamus wird stets leicht mit den Deformern verbogen, atmet, dreht sich, biegt sich oder läuft umher. Alle seine Bewegungen geschehen aber in möglichst langsamen, schwerfälligen Bewegungen. Die Oma ist die einzige, die ihren Kopf bewegt. Sie neigt ihren Kopf zum lesen, nickt, schaut umher und macht kleinere Hüpfbewegungen um nach rechts zu laufen. Trotzdem ist sie schon zu alt um große Strecken zu gehen.
Auch in der Animation lassen sich Unterschiede zwischen Anfang und Ende des Videos entdecken. So werden die Hüpfer der Note immer dynamischer und flüssiger und die Interaktion zwischen Note und Hörnerv ausbalancierter.
Die größten Probleme kamen nicht bei der Animation auf, sondern aber beim Rendern. Texturen erschienen plötzlich nicht da wo sie sein sollten, die Brille der Oma verrutschte häufig, Rendervorgänge waren zu langsam und mussten in mühsamer Arbeit verbessert werden und auch die Kamera wollte oft nicht so, wie sie sollte. Meist habe ich versucht einfache Lösungen zu entwickeln und eine wichtige erste Lektion dabei war es, Ordnung zu halten. Ich habe stets die Charakterdesigndatei als Ausgangsdatei genutzt um keine Kontinuitätsfehler zu erhalten und diese dann in jeweiligen Ordnern gespeichert und benannt. Hatte ich mehrere Kameraeinstellungen so wurden die Ordner mit A, B, C etc. benannt. Alle Projekte in Cinema, After Effects und Premiere wurden mit den selben Kennnummern einander zugeordnet, um ein Verschwinden von Szenen oder Verrutschen von Texturen zu verhindern. Es gab einige Momente der Frustration, aber ich habe mich bemüht Lösungen zu finden, die den Film nicht in der Verständlichkeit einschränken.
THEMENFINDUNG UND -AUSWAHL
Da mein Freund Felix Müller Bio-Nanotechnologie studiert und dementsprechend großes Interesse an medizinischen Themen zeigt, hat er mir am Anfang empfohlen ein Video über Prionen oder dadurch entstehende Erkrankungen (z.B. Rinderwahn oder Creutzfeld-Jakob) zu erstellen, da diese die Eigenschaften anderer Prionen annehmen und übernehmen. Mir sind zu dem Zeitpunkt besonders viele Gestaltungsmöglichkeiten eingefallen um diesen Prozess grafisch darzustellen. Allerdings erinnerte ich mich auch wieder an die Worte meines Fachdidaktik Dozenten: „Designer denken immer nur über das „wie“ nach, aber nicht über das „das“.“ Wir Designer neigen dazu mehr über die grafische Umsetzung eines Sachverhaltes nachzudenken, als über die Wahl des Sachverhaltes selbst.
Als Herr Spingler gefragt hat, ob unser Projekt mit unserer Person zu tun hat, habe ich mich dazu entschlossen mein Thema zu überdenken.

Was mich persönlich neben meiner Vorliebe dazu Dinge zu erklären und dem Design an sich ausmacht ist die Musik. Ich spiele mehrere Instrumente, singe und schreibe auch eigene Lieder. Deshalb erschien es mir nur ganz natürlich ein Thema auszuwählen, was mit Musik zu tun hat. Zunächst dachte ich an ein naheliegendes Thema, z.B. zu zeigen wie sich die Sehnen bei bestimmten Gitarrengriffen anspannen. Aber da ich für eine andere Hausarbeit das Buch "The Brain" von David Eagleman gelesen habe, kam ich schnell auf die Frage: "Wie gelangen Töne eigentlich in das Gehirn?". Die Antwort darauf war nicht ganz einfach, da sie auch noch nicht ganz beantwortet ist. Das Gehirn ist nämlich bis heute nicht ganz entschlüsselt und wirft viele Fragen auf. Bei der Recherche traf ich auf gegensätzliche Aussagen und abgebrochene Studien. Allerdings stieß ich auch auf einige gut gemachte und unter anderem animierte Videos (siehe Bibliographie).

Auffällig war, dass nichts was ich fand einfach und heruntergebrochen erklärt war. Gewöhnlich suche ich bei einer Recherche gerne auch nach Erklärvideos für Kinder, da dort schon vorher aussortiert wurde, was nicht ganz essentiell wichtig ist, um ein Thema zu verstehen. Da es das allerdings nicht gab, entschied ich mich dafür genau dieses Video selbst zu erstellen. Mir war bei meinem Projekt wichtig, dass es einen so komplexen Vorgang wie den Weg der Töne ins Gehirn, auf die einfachste und aufregenste Weise erklärt wird. Das Video zu schauen, sollte sich mehr anfühlen, wie einen kurzen Abenteuerfilm, oder eine kleine Reise, als ein medizinisches Erklärvideo. Hierbei sollte nicht auf exakte medizinisch korrekte Darstellung zurückgegriffen werden, sondern auf Metaphern in Form von niedlichen Charakteren, die dieses Thema auch über ihre Gestik und Mimik vermitteln können. So entstand die Idee: "Die Reise zum Gehirn". Später entwickelte sich der Arbeitstitel in "Eine musikalische Reise".

Ich rief Felix Müller an um ihm meine Idee zu erklären und bat ihn mir den Weg eines Tones zum Gehirn in so wenig Schritten wie möglich zu erklären. Er beschrieb den Weg folgendermaßen:

Schritt 1: Der Ton trifft auf den Hörnerv.

Schritt 2: Der Hörnerv leitet das Signal an Thalamus.

Schritt 3: Der Thalamus sortiert das Signal zum Auditiven Kortex

Schritt 4: Der Auditive Kortex sendet das Signal zurück zum Thalamus.

Schritt 5: Das Signal wird ins limbische System übergeleitet.

Da das limbische System auch für Emotionen zuständig ist, wollte ich diesem Vorgang noch eine Rahmenbedingung geben. Deshalb entschied ich mich dafür, dass die Note die letzte Note eines Stücks sein soll und ein Lächeln auslösen soll. Sie ist die letzte Note, damit ihr als einzige die Aufmerksamkeit der anderen Charaktere zuteil wird und somit die Geschichte klar und deutlich vermittelt werden kann.
ERSTE SCHRITTE
Vom kurs zum projekt
Zunächst sollten wir mehrere Fotos vorbereiten. Zum einen sollten wir uns fragen, welche 3D Klischees wir kennen, dann sollten wir Bilder von 3D Vorbildern mitbringen, ganz nach der Frage „Wo möchte ich hin?“ und zum Schluss sollten wir noch ein Bild von vorne und zwei von jeder Seite unseres Gesichts mitbringen.

Im Laufe des Kurses haben wir gelernt, dass das Arbeiten in 3D wesentlich komplexer ist, als die Arbeit in Photoshop oder das Entwickeln eines Logos. In Cinema sind wir sowohl Kameramann, Statist, Schauspieler, Direktor, Licht- und Soundtechniker und Kostümdesigner zugleich. Cinema 4D erinnerte mich von der Menge des lernbaren Inhalts an mein Lieblingsprogramm After Effects, weshalb ich von vornherein Freude daran hatte es zu lernen. Schon nach dem ersten Tag haben wir die Aufgabe erhalten, einen Dinosaurier anhand eines Tutorials zu modellieren. Den Dinosaurier musste ich drei Mal von vorn modellieren, da ich immer an irgendeinem Schritt zu viele Polygone hatte, oder einen Schnitt falsch gesetzt habe.

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Aber Herr Spingler hat Recht behalten: Sobald man einen Dino modellieren kann, kann man so gut wie alles modellieren, denn die Werkzeuge Cinemas hatte ich nach dem dritten mal so verinnerlicht, dass ich ohne Probleme einen anderen kleinen Charakter hätte modellieren können. In den nächsten Wochen sollten wir uns Cinema 4D anhand von gestellten Tutorials selbst beibringen. In diesen Tutorials ging es darum ein U-Boot zu modellieren, welches in einem Fischglas gemeinsam mit ein paar Fischen schwimmt. So haben wir gelernt mit einfachen Formen zu modellieren, wie man verschiedene Deformer benutzt, einfache und komplexere Animationen erstellt, Lichter richtig setzt, was man bei der Kamera und beim Rendern beachten muss um letztendlich zu gewünschten Ergebnis zu kommen.
RECHERCHE INNERHALB DES KURSES
Zusätzlich zu den Cinema Tutorials haben wir kleine Hausaufgaben gestellt bekommen, die wir im Unterricht besprochen haben. Bei diesen handelte es sich um Recherche-Aufgaben für das Projekt. Das ging allerdings auch über den Rahmen des Projekts hinaus. Im Seminar haben wir unter anderem behandelt, wie viel ein Designer mindestens verdienen muss, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Mehr dazu erkläre ich unter dem Reiter „Kalkulation“ oben im Menü.

Am Anfang des Kurses haben wir mehrere Designer-Grundlagen besprochen, wie die diversen Unterberufe in einer Designagentur und deren Unteraufgaben. Anschließend ging die Recherche dazu über, dass wir anhand von Steven Spielbergs der Bachelorarbeit Schnitttechniken gelernt haben, uns über Teamarbeit unterhalten haben, Disneys und Pixars Art und Weise zu animieren besprochen haben und uns zahlreiche Beispiele dazu angesehen haben.

Um den grafisch-medizinischen Aspekt der Recherche abzudecken, gab es die Aufgabe Ernst Haeckel, Fritz Kahn und Edward Tufte zu googlen. Ernst Haeckel, der ein starker Verfechter von Darwins Evolutionstheorie war (vgl. [https://www.dhm.de/lemo/biografie/ernst-haeckel](https://www.dhm.de/lemo/biografie/ernst-haeckel)), hat für seine "Kunstformen der Natur" unter anderem zahlreiche kontrastreiche Aquarelle und Zeichnungen von Meerestieren angefertigt. Fritz Kahn ist bekannt für seinen "Mensch als Industriepalast" (vgl. [https://www.fritz-kahn.com/de/person/](https://www.fritz-kahn.com/de/person/)). Er wurde uns als Beispiel vorgestellt, um einen medizinischen Sachverhalt mit Metaphern zu erklären. Edward Tufte hat mit seiner Idee, mehrere Themen in ein Diagramm zu integrieren (vgl. [https://www.edwardtufte.com/tufte/posters#newposter](https://www.edwardtufte.com/tufte/posters#newposter)), einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Auch wir sollen in unserem Projekt kreative Wege finden, um medizinische Themen sowohl ästhetisch, als auch erklärend und sinnvoll zu vermitteln.

Auch zum Thema Krankheiten haben wir recherchiert. Es gibt riesige Datenbasen für Moleküle und auch die Klischedarstellung des Coronavirus haben wir untersucht. Auf Websites wie rcsb.org und okino.com gibt es eine große Auswahl an Molekülen. Unsere Aufgabe war es z.B. das HIV Virus als Daten herunterzuladen und via Autopack in Cinema 4D zu importieren.

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Zusätzlich dazu empfahl uns Herr Spingler das Programm Make Human. Mit Make Human kann man schnell ohne großen Aufwand Menschen als 3D Models exportieren und wiederum in Cinema importieren.

Je mehr es zum Ende des Semesters hinging, desto mehr haben wir über Cinema selbst gesprochen. Herr Spingler hat zahlreiche Tutorials zu Cinema gegeben, die uns bei der Entwicklung unserer Projekte helfen konnten. Auch haben wir über die Möglichkeit gesprochen, anstatt medizinisch korrekte Darstellungen zu nutzen, einen medizinischen Sachverhalt mit Metaphern zu erklären, wie Fritz Kahn.

Das war einer der Auslöser, weswegen ich mich für ein Projekt als "Abenteuerreise" entschieden habe.
Das U-Boot-Tutorial hat bei vielen Fragen weitergeholfen
Dinosaurier im ersten Versuch
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Dinosaurier im zweiten Versuch
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Mein erstes Storyboard kommt dem Endergebnis schon nahe.
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In der ersten Mail an Herrn Spingler habe ich meine Idee in Worte gefasst.
Das finale Skript enthält Notizen zur Kameraführung.
Die Note wird ins Ohr gesogen.
Man sieht wie sich ihre Augen öffnen, nach links und rechts schauen (Detail), dann wie sie in der großen Leere steht und verwirrt umher hüpft.
Dann hört man zunächst die Reifen des Hörnervs und schließlich sieht man die Reifen. Er kommt angerast und macht eine starke Bremsung.

H: “Ahh da bist du ja, du musst das E sein, die letzte Note aus Celinas Stück, nicht? Mich wundert’s jedes Mal, dass hier überhaupt noch was im Ohr ankommt, die Gute wird ja auch nicht mehr jünger, hahaha.”
Die Note guckt ihn verwirrt an (bei dem letzten Spruch werden die Pupillen kleiner).

H: “Du bist hier gerade im Ohr angekommen. Ich bin der Hörnerv, du darfst gleich aufspringen und dann bring’ ich dich zum Thalamus. Der ist zum sortieren zuständig und bringt dich dann in den Auditiven Kortex. Wenn du da registriert worden bist, kommst’e zurück zum Thalamus und dann schickt er dich ins limbische System. Alles klar?” (Währenddessen sieht man eine 2D Animation des Weges, die sie durchs Gehirn zurücklegen)
Die Note guckt ihn erneut verwirrt an. Der Hörnerv dreht sich um (als Geste, dass die Note aufspringen soll) und die Note spring herein.

H: “Keine Angst vorm Thalamus. Er sortiert einfach nur die Sinnesnerven in die verschiedenen Kategorien.” Aus der Vogelperspektive sieht man, wie Note und Hörnerv aus dem Gang “Ohr” herauskommen und auf einen großen Runden platz mit diversen Türen zugefahren kommen. Man sieht den Thalamus im Overshoulder auf die Neuankömmlinge herabschauen und dann aus der Ameisenperspektive der Note einen Tilt nach oben bis hin zum Gesicht des Thalamus.
Die Note hüpft ab und hüpft auf den Thalamus zu, sieht sich aber hin und wieder nervös zum Hörnerv um. Der Thalamus ruft nur “Bitte hier entlang” und weist sie in den Gang “Hören”.

Im nächsten Raum befindet sich eine Oma, die die Note warm empfängt. “Ach du bist das E, woll? Du niedliches kleines Ding. Ich hab dich registriert, du kannst schon wieder zurück zum Thalamus.”

Zurück beim Thalamus wartet der Hörnerv. Er flüstert: ”Der schickt dich jetzt ins limbische System, dann gucken wir mal wie Celina auf dich reagiert!” Die Note hüpft nach der Aufforderung des Thalamus durchs Tor und eine Weißblende beendet das Video.
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Ein Skript zu schreiben war gar nicht mehr so schwer, da ich durch das Charakterdesign und meine ersten Ideen im Storyboard schon den Grundstein gelegt hatte. Es diente als Erweiterung der Textbeschreibung und des Storyboards und vor allem als Richtlinie für den Text der Synchronisation. Auch Notizen zu Kameraeinstellungen habe ich vorgenommen. Ich habe nicht alles genau wie im Skript gelassen, da mir während der Bearbeitung noch bessere, bzw. andere filmische Ideen in den Sinn gekommen sind, aber habe mich größtenteils nach dem Skript gerichtet.
Das Skript

Deshalb habe ich mein Projekt damit begonnen die Charaktere zu modellieren. Die Note bestand zunächst aus einer Sphäre und einem Zylinder, wurde aber mit Deformern und einer kleinen Nase ein wenig abgewandelt. Der Hörnerv war aufwendiger zu gestalten. Begonnen habe ich mit einem Würfel, den ich verlängert habe und nach innen extrudiert habe, um eine Schale zu erhalten. Diese habe ich noch deformiert, um sie ein wenig lebendiger aussehen zu lassen. Dann habe ich mit Eisstil-ähnlichen Objekten und einem Symmetrieobjekt Details um den Wagen herum erstellt. Auch die Reifen sind durch einfache Geometrieobjekte erstellt worden. Der Thalamus besteht aus mehreren Einzelteilen, um mir die Freiheit zu geben, ihn im Nachhinein zu modellieren. Er hat zwei Beine und einen Kopf/Körper mit Hut. Auch die Nase wurde mit geometrischen Objekten und Deformern modelliert. Zum Schluss wurde auch noch der gesamte Körper deformiert um ihm abgerundete Kanten und weiche Formeigenschaften zu geben. So hat sein Körper insgesamt die ungefährliche Form eines Gummibärchens und nur der Gesichtsausdruck wirkt grimmig. Die Oma, bzw. der Auditive Kortex ist der einzige Charakter mit Haaren, womit ich so ziemlich am meisten Probleme hatte. Diese sind einige Veränderungen durchlaufen, bis ich es geschafft habe. Das Kleid der Oma ist mit Procreate gezeichnet worden. Auch an der Brille der Oma habe ich lange gesessen, denn ich wollte sie möglichst vergrößernd und dick im Gesicht sitzen lassen.
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Der erste Versuch wirkte noch sehr steif.
Die Oma zu frisieren stellte sich als Herausforderung heraus.
Die Note hatte ihre Augen auf der Seite.
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Die Augen und Texturen haben sich am meisten verändert.
Auch die Größenverhältnisse wurden überarbeitet.
Eine Anordnung kann die Charaktere ganz anders erscheinen lassen.
Mit der Frisur hatte ich die größten Schwierigkeiten.
Die Materialien machen einen großen Unterschied.
Die Oma wirkte noch wie ein Alien.
Die Note wirkt  verlassen und klein im Hörnerv.
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Orte
Omas Bilderrahmen
Korridore
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Fazit
EIN NEUES PROGRAMM, EINE NEUE ERFAHRUNG
Die Arbeit mit Cinema hat mir großen Spaß bereitet, was sich auch in meiner Arbeit sehen lässt. Ich habe mich wieder gefühlt wie beim ersten Mal After Effects lernen: Verloren, verwirrt aber neugierig. Cinema stieß mich wieder vor neue Probleme und Grenzen, die ich gerne kennenlernen wollte. Ich habe jetzt einen Workflow für mich entwickelt, den ich auch in zukünftigen Projekten anwenden kann und kann mir gut vorstellen noch viel mehr in Cinema zu arbeiten. Mich würden allerdings auch andere Programme wie Blender sehr interessieren. Zum einen weil Blender kostenlos ist, zum anderen, weil man mit Blender auch kleine Spiele programmieren kann, was eine neue interessante Herausforderung werden könnte.
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Mir war sofort klar, dass wenn ich jeden Charakter selbst synchronisiere, der Film weder ernst zu nehmen ist noch sonderlich seriös oder authentisch wirkt. Aus diesem Grund habe ich meinen Freund Felix Müller und eine gute Freundin von mir, Carolin Hemesath gebeten mir bei der Synchronisation zu helfen. Felix spricht dabei den Thalamus und macht die Geräusche der Note, Carolin ist für die Oma zuständig gewesen.
Die Wahl der Soundeffekte war schwieriger als ich dachte. Ich wollte zunächst alles selbst machen, bin aber zu dem Entschluss gekommen, dass professionelle Soundeffekte wesentlich mehr zu dem Video beitragen. Aus diesem Grund habe ich die Youtube Audio Library genutzt, um nach passenden Effekten zu suchen. Die weite Atmosphäre am Anfang wird durch Windgeräusche erzeugt. Das Rollen der Räder auf der unebenen Fläche kommt von einem Sack Zement, der über Pflasterstein gezogen wird. Andere Soundeffekte habe ich jedoch selbst gemacht. So zum Beispiel das Hüpfgeräusch der Note. Besonders wichtig waren mir die Details: so Hüpft die Note E z.B. auch genau auf dem Ton E.
Was die Musik angeht wollte ich dem ganzen auch eine persönliche Note geben. Im Hintergrund spiele ich ein instrumentales Cover von Coldplay's "Anothers Arms".
Musik, Synchronisation und Soundeffekte
Mein Cinema 4D Lernprozess
MEINE VORERFAHRUNGEN
VOM TUTORIAL ZUM PROJEKT
CHARAKTERDESIGN: DER ERSTE VERSUCH
CHARAKTERDESIGN: DER ZWEITE VERSUCH
DIE FINALE ÜBERARBEITUNG DER CHARAKTERE
ORTE UND ATMOSPHÄRE
DIE ANIMATION
PROBLEME UND LÖSUNGEN
Mein instrumentales Cover von "Anothers Arms"
KALKULATION
ZIELGRUPPE
TUTORIAL
BIBLIOGRAPHIE
Eine Musikalische Reise
In MakeHuman erstellt, mit Cinema gerendert